http://forumfiles.ru/files/0014/6e/c5/68276.css
http://forumfiles.ru/files/0014/6e/c5/43041.css

Inside Out

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Inside Out » Акции » Action №4 "Шахматы"


Action №4 "Шахматы"

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://s3.uploads.ru/dIZ9e.png
Итак, это пешки. Они ходят только вперёд. Это фигуры. Они ходят по-разному.(с)
[music]1434624[/music]
Florence + The Machine - Breath Of Life

внешность акционных персонажей разрешается менять на любую другую.

0

2

Имя Фамилия
Henry J. Emire | Генри Джей Эмер
Прозвище:
"Крайт"
Сторона:
Шахматы|Черные
Ранг:
Король
Возраст:
45

Stefano Valentini [Evil Within 2]
https://imgur.com/BylBDRD.png

Жизнь Генри началась никогда не была простой. Он не был рожден в богатой или знатной семье. Сын дровосека и крестьянки — большую часть жизнь Эмер провел вдалеке от города Карт и Шахмат. Ему была уготована такая же роль, что и его отцу, но он никогда не хотел этого: он мечтал о славе, о богатстве, желал того момента, когда вернется в старый дом родителей и кинет им в ноги гору монет. Он и правда вернулся, но уже на пепелище…
Когда Генри было девятнадцать лет, он ушел из дома. Оставил своих родителей, их нехитрый быт и девушку, которую ему уготовили в невесты. Эмер долго слонялся по Лимбу, хватаясь за любую доступную работу: он был и простым уборщиком, и трубочистом, и лакеем. За все эти годы Генри понял одну вещь, что ничего не продается лучше, чем информация.
В возрасте двадцати пяти лет он начал строить свою империю: обманом, взятничеством, угрозами и другими способами Эмер наращивал свою мощь. Все началось с простого подпольного бара, а затем их стало два и появился бойцовский клуб. Генри умел и понимал, что нужно делать с деньгами и как надо манипулировать окружающими, чтобы получить желаемое.
Так продолжалось до тех пор, пока имя Генри не зазвучало на слуху у всех: все его знают, все его уважают, и никто не хочет наживать врага в его лице. Эмер вырос и теперь владеет сетью казино, оставив в прошлом все свои грязные дела, по крайней мере, он уверяет в этом остальных людей.
Как же этот мужчина оказался в Шахматах? Честно, никто не знает. Просто в один день, он пришел в корпус Партии и изъявил желание стать одним из них. К этой просьбе отнеслись скептически, но желание мужчины удовлетворили. И никто не мог представить, что за несколько лет он достигнет ранга Короля и теперь в его власти будут не только карманы азартных игроков, но и весь город Черных Шахмат.

Реликвия:
На выбор.


Имя Фамилия
на выбор
Прозвище:
"Пятнадцатый"
Сторона:
Шахматы|Черные
Ранг:
Конь
Возраст:
25

Juugo [Nanbaka]
http://s3.uploads.ru/YVEpb.png

Пятнадцатый всегда был лидером в их с одиннадцатым банде. Для них никогда не было каких-либо преград: беспринципные, они не следовали никаким нормам морали. Возможно, из-за этого им удавалось грабить банки и оставаться не пойманными на протяжении нескольких лет, пока удача им всё же не изменила. По номерам, которые они получили в тюрьме, они и выбрали себе такие прозвища. Им удалось сбежать из тюрьмы, но их решение временно схорониться в психиатрической лечебнице было неверным: они попали в Лимб, где нашли себя в Шахматах.
Пятнадцатый обладает непревзойденными навыками взлома и слывет превосходным стрелком. Поэтому он стал конем и не собирается подниматься выше (разве что до красных). Несмотря на то, что прежде пятнадцатый был лидером банды, ему не сложно воспринимать приказы высших рангов. Он весьма исполнительный юноша, да еще и способный развиваться. Пожалуй, шахматы ему нравятся именно тем, что здесь не так скучно. Оказавшись в утопичном Лимбе, они оба с одиннадцатым понимали, что купаться в деньгах, которые и так легко получить - вовсе не их вариант, а вот ночь, в которую они оба попали и едва в ней выжили, стала привлекательным местом для их безумных игр.

Реликвия:
На выбор.


Имя Фамилия
на выбор
Прозвище:
"Одиннадцатый"
Сторона:
Шахматы|Черные
Ранг:
Ладья
Возраст:
25

Uno [Nanbaka]
https://imgur.com/4cX0xIk.png

Одиннадцатый всегда следовал за пятнадцатым. Они были друзьями детства и вынашивали коварные планы едва ли не со школы. Грабить банки? Отличная идея для такого рванья как они. Сбежать из тюрьмы после того, как попались? Самое разумное решение. Спрятаться в неудачном месте и попасть в новый мир? Навстречу приключениям!
Именно так и сложилась их история: их прозвища были ничем иным, как номерами заключённых в тюрьме. Сбежав оттуда, они пытались схорониться в психиатрической лечебнице, откуда попали в Лимб.
Одиннадцатый очень любил жить в роскоши, купаться во внимании, красоваться на людях, но в Лимбе, где подобное доступно едва ли не всем, это ему быстро наскучило. Только заглянув в ночь, откуда едва смог выбраться, одиннадцатый вновь почувствовал интерес к жизни. Пятнадцатый, как и всегда, был инициатором вступления в Партию, а одиннадцатый лишь последовал за ним. Он никогда не был обделен физической силой, из-за чего и выбрал более близкий себе ранг ладьи. Впрочем, ему действительно очень нравится это занятие: отлично платят, убиваешь едва ли не без разбора всяких тварей, да еще и столько всего незнакомого, чтобы изучить. Одиннадцатый всегда слыл талантливым картежником и хорошим стратегом (пусть ему и нужно руководство со стороны пятнадцатого), поэтому ему легко доверить во время рейда командование и ведение основного боя.

Реликвия:
На выбор.


Имя Фамилия
на выбор
Прозвище:
"Индиго"
Сторона:
Шахматы|Черные
Ранг:
Пешка
Возраст:
22

Saitou Hajime [Hakuouki Shinsengumi Kitan]
http://sh.uploads.ru/7JTA1.png

Пешка начал свой подъём в Партии около двух недель назад. Этот парень талантлив не по годам и развивается настолько быстро, что неровен час, как за пару дней он сможет подняться до Слона. Королём ему быть всяко не интересно, так как оставаться на месте и руководить людьми, получая защиту Ферзя, скучно и банально. Пешка прямо намерен участвовать в ночном рейде и пройти что угодно, чтобы получить право борьбы с ночным Лимбом. Когда-то ему довелось оказаться одному, и он смог выжить благодаря своим прекрасным навыкам ближнего боя и быстрой реакции. Хотя его всё равно задели и едва не убили под самое утро. После этого случая он решил, что обязательно ступит в ряды Партии, чтобы улучшить свои навыки и научиться противостоять ночи, совладать со всеми своими страхами и защитить дорогих ему людей, которые обязательно появятся у одиночки Пешки. Он непосредственно и часто общается со Слоном, видя в нем прекрасного наставника. Сам Пешка - человек спокойный, даже добрый, но готовый убивать тех, кто этого действительно заслуживает. Справедливый, рационально мыслящий и не поддающийся всеобщей панике. Он способен помочь, выслушать, прекрасный друг и романтик. Однако в нём есть частица того безумия, которое поселилось в нём после проведения ночи - он может подавить все свои чувства и стать бездумным убийцей. Но это крайняя возможность, и ему действительно не слишком нравится ей пользоваться, хотя порой вынуждает.

Реликвия:
На выбор.


Имя Фамилия
на выбор
Прозвище:
"Светлячок"
Сторона:
Шахматы|Белые
Ранг:
Пешка
Возраст:
18

Mirai Kuriyama [Kyoukai no Kanata]
http://sg.uploads.ru/6WBtV.png

Светлячок – словно загнанный кролик, который везде спешит успеть, вырваться из порочного круга опозданий, но всякий раз терпит на этом пути неудачу. И дело вовсе не в пунктуальности, а в безмерном количестве ответственности и ожиданий, которые девушка сама на себя возложила. Дочь бывшего белого ферзя, – того, что направлял шахмат еще до появления в Партии Адлер и Морель – уроженка Лимба, воспитанная на традициях Игрока, она попросту обязана была стремительно подняться по рангам и получить место, на котором все рассчитывали ее увидеть. Все, кроме самой девушки. Неуклюжая и неловкая, она получала больше тумаков и презрительных взглядов матери, чем каких-либо одобрений. Жалостливая и страшащаяся нанести последний удар даже какой-нибудь зверушке – куда подобную личность на Кошмаров выпускать. Однако девушка, в которой мать видела собственную преемницу, упорно воспринимала чужое желание как свое собственное, воспитывая в себе упорство и целеустремленность, которые неизменно сочетались со слабостью духа. Да, Светлячок будет решительно направлять клинок на манекен, убеждать себя, будто ночью ничего не изменится, но как только мир начнет покрывать мрак – сбежит в безопасный уголок, угнетая себя за слабость духа. Иными словами, упорной девушка может быть лишь в бытовых вопросах, в общении с людьми, но никак не при серьезной опасности, когда она теряется и лишается сил. И ежели со временем ее мать избавила себя от надежд узреть в дочери хоть что-нибудь толковое, то сама девушка отчаянно пытается добиться какой-либо крупицы расположения. Светлячок даже повадилась тайно выходить в ночь, дабы научиться сражаться с Кошмарами и лишь невероятная удача до сих пор держит пешку в мире живых. И такая же благосклонность звезд – в рядах Партии, девушка каждый день испытывает угрызения совести, что обманывает своих сопартийцев, но решиться сказать о своих «тренировках» страшится, справедливо полагая, что ее, по меньшей мере, исключат из рядов Шахмат. С точки зрения морали не видит ничего зазорного в том, чтобы убить Кошмара, но убеждена, что человеческая жизнь слишком ценна, дабы с легкостью ее отнимать. Боится, что когда-нибудь столкнется с Найтбрингером, ибо помимо того, что данные существа крайне опасны и жестоки, воспринимает их ныне как монстров в человеческом обличье – т.е. они являются тварями куда хуже, чем люди и Кошмары вместе взятые. Казалось бы, столь трепетной особе самое место в Картах, но Светлячок и помыслить об этом не может, уверенная, что подобный поступок навсегда вычеркнет ее из мира живых в разуме собственной матери, которая подобного предательства не примет в своей семье. Хоть к представителям Колоды девушка относится с предупреждением, мыслит о них все равно вполне лояльно, но и не понимает, как с технической стороны они оберегают мир – Кошмаров-то убивать нельзя.

Реликвия:
На выбор.

0


Вы здесь » Inside Out » Акции » Action №4 "Шахматы"