http://forumfiles.ru/files/0014/6e/c5/30186.css
http://forumfiles.ru/files/0014/6e/c5/99089.css

Inside Out

Объявление

Добро пожаловать в Лимб!
Это форум по авторскому миру, вдохновленному вселенными Alice: Madness Returns, Bioshock Infinite, Persona3 и Silent Hill.
Система игры эпизодическая. Рейтинг - NC-18

Нам нужны: представители фракций "Шахматы" и "Карты" (за принятую анкету представителя + 30 фишек).

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Inside Out » Важно » Карты


Карты

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

http://sa.uploads.ru/t/Tjbvy.png
[music]1434623[/music]
AFI - Prelude 12/21

Игрок: Рене Ланделен
Колода: 54 карты (включая двух Джокеров)
Отличительный знак: Каждый представитель Карт имеет татуировку с символом его масти и, если он из Колоды, буквой\цифрой его ранга. Тату появляется сама собой, когда человек вступает в ряды Карт, и меняется при изменении ранга или вступлении в Колоду. При уходе члена из Колоды, она исчезает или меняет вид, если она была сделана реликвией во время служения.
Дресс-код: Белые перчатки с символом масти на тыльной стороне ладони. Соблюдение дресс-кода является обязательным на официальных мероприятиях, при нахождении внутри Замка Колоды, а также на заданиях и рейдах, в которых не подразумевается сокрытие причастности к фракции (т.е. к таким не относятся разведывательные и шпионажные миссии и задания, требующие пребывания на вражеской территории).
Формат организации: наиболее близкое определение - "армия". Действительно в Колоде используется схожая организация, однако, от привычной нам армии она отличается намного большей свободой и отсутствием строжайших ограничений уровня "шаг влево, шаг вправо - расстрел". Здесь никого не отдадут под трибунал и не казнят, если вы нарушили приказ. Худшее, что грозит члену Колоды в случае ошибки - штраф, выговор, понижение, увольнение. Колода не придерживается строжайшего регламента, рейды ведутся гибко и ситуативно, т.к. чаще всего в них просто нет времени на формальности.
Требования к новобранцам и повышению: вступление в Колоду индивидуально для каждого человека, как и требования к его подъёму по карьерной лестнице. Вас не возьмут в Колоду на чистом энтузиазме, но если вы обладаете полезными навыками, рекомендациями или опытом - как минимум, вас возьмут на стажировку в ранге Двойки-Тройки на испытательный срок. Строгого срока служения в каждом ранге нет: повышение зависит от ваших личных качеств, успехов, полезности и желания вообще менять ранг. Игрок может принять решение о повышении члена Колоды, основываясь на одних только отчётах с рейдов, в которых он участвовал; при желании Игрок будет учитывать комментарии его сослуживцев; чаще всего это решение принимается при совете с Джокером или Дамой/Валетом, которые, в свою очередь, уже лучше Игрока осведомлены о личности идущего на повышение и знакомы с ним лично и, следовательно, могут дать развёрнутую характеристику.
Методы и цели: Карты придерживаются версии, что их путь домой - исцеление. Все чужие попали сюда именно из лечебницы, а не из какого-то другого места в реальности, и, быть может, весь Лимб - лишь плод воображения или последствия болезни. И чтобы выбраться отсюда, нужно лишь найти корень проблем, раскопать в себе причины появления этого мира и превзойти их. Поэтому метод Карт - лечение того безумия, что они встречают на своём пути; постепенное подавление всего странного и необычного, "ненормального", не свойственного реальному миру, укрощение страхов, которые порождают Кошмаров. Карты тренируются для того, чтобы перебарывать свой страх, чтобы противостоять своим фобиям морально и встречать их ночью бесстрашием. Карты считают, что кошмары сами должны бояться своих хозяев, что нужно "задавить" их чем-то более светлым и полным надежды, и они исчезнут сами собой.
Карты предпочитают избегать уничтожения, даже в случае с Кошмарами. Они призывают не бояться и сторониться конфликтов и битвы, но если стычка неизбежна, основная цель - обезвредить, изолировать, замедлить, отогнать Кошмаров. В приоритете рейда всегда спасение жителей и защита охраняемой территории. Карты нацелены на исцеление, а потому смотрят на Найтбрингеров как на тех, кто нуждается в нём больше всего, как на один из источников безумия, которому можно помочь, и при возможности стараются на них воздействовать в положительном ключе.
Рейдом из Карт управляет высший по рангу, независимо от мастей тех, кто участвует в ночной вылазке. Если же в рейде несколько участников равного ранга (например, две Десятки), то действия регламентируются в зависимости от качеств и умений каждого участника.
Способность: Помимо реликвий Карт татуировка ранга каждой Карты имеет зачарование невидимости 1ого уровня в радиусе 5 метров, т.е. в данном радиусе Карта становится "своей" для Кошмаров и может избежать нападения. При этом при покупке зачарования невидимости следующего уровня Карты получают скидку на 50 фишек.

0

2

[html]<body oncopy=«return false»>[/html]

https://i.imgur.com/6Hk6cJu.png

Хронология Джокеров

Сентябрь 2036 года - Абрахам Джей-Джедидая Мерфи освобождает ранг Чёрного Джокера по поручению Игрока
Конец ноября 2036 года - Исгерд Бёдвейграс освобождает ранг Красного Джокера, отправившись в поисковые странствия по поручению Игрока

[music]1434604[/music]
Daredevil - Main title

http://s006.radikal.ru/i213/1407/f1/2699caa1829c.png

http://s9.uploads.ru/t/x9np0.png
Представители этой масти, по слухам, - любимцы Игрока. Основная составляющая Треф: информаторы, гонцы, переговорщики, шпионы и стратеги. Это глаза, язык и уши большого механизма карточной системы. Это люди, зачастую не участвующие напрямую в событиях, не влипающие в неприятности, куда реже выходящие в рейды. Не многие из них способны противостоять сильным Кошмарам и уж тем более Найтбрингерам. Но представители этой масти развеяны по всем уголкам Лимба и редко сидят на одном месте, донося информацию чуть ли не о каждом шаге каждого человека. Говорят, большая часть Треф лично знает Игрока, но все они связаны договором о неразглашении.

Хронология Масти

3♣:
• 2023 - вступление Изиды Мердок;
8♣:
• 2029 - повышение Изиды Мердок;
Уход из Колоды/Масти:
• начало мая 2037 - уход/исчезновение Изиды Мердок;

[music]1434601[/music]
Makkon - Dregs of a Bitter Cup

http://s16.radikal.ru/i190/1407/b1/9383147253f1.png

https://i.imgur.com/7SvPYl6.png
Основная боевая сила Карт. Это руки и ноги механизма. Самые сильные Карты состоят именно в этой масти, и она же считается козырной в данной игре. Воины Карт направляются для защиты территории Карт от Шахмат, а также для защиты жителей от ночных монстров и Найтбрингеров. Они патрулируют улицы и часто выступают в роли телохранителей, однако практически не уничтожают монстров. Они уводят жертвы, ставят ловушки, задерживают, отвлекают и отпугивают врагов, но уничтожение для них - крайний метод.

Хронология Масти

2♠:
• 2021 - вступление Корделии Харлоу;
• конец декабря 2034 - вступление Генриетты Хильдегард Майер;
• июнь 2035 - вступление Алистера Мэйсона;
6♠:
• начало июня 2035 - повышение Генриетты Хильдегард Майер;
Д♠:
• 2032 - повышение Корделии Харлоу;
Т♠:
• 2035 - повышение Корделии Харлоу;
Уход из Колоды/Масти:

[music]1434614[/music]
Audiomachine - Breath and Life

http://s45.radikal.ru/i109/1407/bc/b08e25d7453c.png

https://i.imgur.com/AjfdwwW.png
Самое сердце механизма, несущее исцеление и основную миссию Карт. Чаще всего сюда приходят врачи Вэйверли Хиллз. Черви обеспечивают лечение как физическое, так и моральное, являются поддержкой как в бою, так и в мирное время, а также более напрямую, нежели остальные масти, ведут к основной цели Карт. Их основная задача - найти корень проблемы, причину появления этого мира и способ вернуться назад.

Хронология Масти

2♥:
• 2036 - вступление Молли Холлинс;
3♥:
• 2019 - вступление Исгерд Бёдвейграс;
Т♥:
• 2025 - повышение Исгерд Бёдвейграс;
Уход из Колоды/Масти:
• 2028 - уход Исгерд Бёдвейграс из Колоды (остаётся работать на Колоду, как тренер и экзаменатор на вступления и повышения ранга);

[music]1434607[/music]
Pentakill - The Hex Core

http://s020.radikal.ru/i711/1407/f6/b74b33f3c116.png

http://s017.radikal.ru/i430/1612/ff/1a6488fbf948.png
Мозг механизма. Это основные умы Карт, как самые безумные, так и, напротив, максимально адекватные из попавших сюда. Это изобретатели, учёные, любители экспериментов, а также идейники и творцы, способные предложить нечто невероятное. Эта масть создаёт ловушки для Пик, изобретает оружие и прочие полезные вещи, изучает Лимб и его живность, включая ночные перевоплощения. Большинство технических нововведений Лимба появились благодаря Бубнам.

Хронология Масти

3♦:
• 2028 - вступление Габриэль Шанель;
4♦:
• март 2036 - выступление Герды Аннабель Эванс;
6♦:
• 2027 - вступление Лорны Дэйн;
7♦:
• 2031 - повышение Лорны Дэйн;
8♦:
• 2033 - повышение Лорны Дэйн;
9♦:
• 2035 - повышение Лорны Дэйн;
• апрель 2037 - повышение Герды Аннабель Эванс;
10♦:
● 30 декабря 2035 года - повышение Лорны Дэйн;
Д♦:
• 2032 - повышение Габриэль Шанель;
• середина января 2036 - повышение Лорны Дэйн;
К♦:
• начало 2034 - повышение Габриэль Шанель;
Т♦:
• конец 2034 - повышение Габриэль Шанель;
Уход из Колоды/Масти:

0

3

https://i.imgur.com/ZW2EWzs.png
Важно: сила рангов увеличивается в порядке, прописанном здесь, т.е. Тройка - самая слабая Карта по уровню реликвий, а Джокер - самая сильная (Двойка является исключением). Однако уровень силы отдельных рангов - лишь явление начальное (на момент принятия, вступления в ранг и т.д.)! Если фигура достаточным образом развита и имеет немалый запас реликвий, то соответственно и поднимается по силе, вставая наравне с более высоким рангом. Ранг главным образом обозначаем роль в рейде и уровень ответственности, лежащий на ваших плечах (например, человек вполне может подняться по силе, но оставаться в ранге Тройки, потому что не хочет брать ответственность за других и привык просто выполнять приказы и подчиняться). Проще говоря, не обязательно стремится получить ранг для «силы», так как вы можете быть на одном уровне с Валетом, но иметь различие в собственной позиции и полномочиях (и только).

Двойка (любой пол): Одновременно самая слабая и самая сильная Карта. Двойки - новички с очень большим потенциалом и трудно контролируемыми способностями. Они отличаются тем, что обладают очень сильной способностью, но совершенно не умеют ей управлять и являются ходячей бомбой, которая при взрыве вполне могла бы обойти в силе Туза, но может сработать в совершенно ненужное время. Эдакий типичный берсерк: силы много, контроля ноль. Их обучением занимается Валет или Дама, и эти ребята имеют шанс после своего ранга перепрыгнуть сразу на Шестёрку. При переходе в другой ранг теряют часть силы реликвии в результате её подавления, зато приобретают контроль.

Тройка, Четвёрка, Пятёрка (любой пол): Рядовые Карты примерно одинаковой силы с не очень сильными способностями небольшого радиуса. Новички, стажёры, ещё не обученные, контролируемые Десяткой. Обладают не очень устойчивыми способностями самых разных видов и находятся в этих рангах до тех пор, пока не определятся со своим направлением. Большую часть времени проводят на тренировках и в "полевом обучении" под присмотром старших рангов.

Шестёрка (любой пол): Славятся не самым приятным характером и часто обладают способностями, подобными Двойкам, но уже обучены их контролированию. Им присущи стихийные способности, иллюзии и обман. Могут считаться полноправными участниками рейда и уже не считаются "стажёрами". По силам реликвий находятся примерно на одном уровне с Семёркой и Восьмёркой, но при наличии других участников рейда подчиняются приказам высших рангов. Обучаются Дамой и вышестоящими.

Семёрка (любой пол): Их называют Счастливчиками за изворотливость, ловкость и способности, помогающие избежать неприятностей. Они хорошо маскируются, скрываются, мастера на язык, а также некоторые владеют способностями, влияющими на случай и чужое восприятие, исцеляющими способностями и запутывающими врага. По силам реликвий находятся примерно на одном уровне с Шестёркой и Восьмёркой, но при наличии других участников рейда подчиняются приказам высших рангов. Обучаются Дамой и вышестоящими.

Восьмёрка (любой пол): Властители времени и пространства, мастера искажения и более сильных иллюзий, убеждения, ментального влияния. Они, как правило, неторопливы и спокойны, уравновешены, дружелюбны. Они воплощают бесконечность и умиротворение. По силам реликвий находятся примерно на одном уровне с Шестёркой и Семёркой, но при наличии других участников рейда подчиняются приказам высших рангов. Обучаются Дамой и вышестоящими.

Девятка, Десятка (любой пол): Их можно назвать стажёрами в управлении более низшими рангами, т.е. они обучаются непосредственному управлению, тактике и распределению сил, готовятся взять на себя ответственность за других Карт. Их способности чаще всего направлены на увеличение физических параметров, силовые приёмы и массовые воздействия. Они уже обучены противостоять страхам на приличном уровне, могут защитить себя и учатся защищать других, их способности можно назвать сильными, но в одиночку в Ночь никогда не выйдут.

Валет (только мужчина): Руководит всеми низшими рангами и выходами на задания в Ночь. Одна из лучших боевых единиц в любой масти с высоким уровнем способностей. Может владеть как стихийными способностями, так и силовыми, но редко специализируется на защите. В основном весьма сдержан, логичен, устойчив и уверен в себе. Должен уметь нести ответственность. Только мужчины. Подчиняется Королю и высшим.

Дама (только женщина): Занимает положение, равное Валету, но обладает преимущественно способностями призыва, перевоплощения, исцеления, поддержки и управления. В характере также схожа с Валетом. Только женщины. Подчиняется Королю и высшим.

Король (любой пол): Держит прямую связь с Игроком и передаёт его приказы остальным. В способностях универсален и достаточно силён. Характер красных Королей мягок и лоялен, чёрных - вспыльчив и жесток. Отчасти являются советниками Игрока на политическом поприще и в вопросах, касающихся самого Города Карт. Занимаются назначением рейдов и вопросом о повышении Карт и принятии новичков в их ряды. Подчиняется непосредственно Игроку.

Туз (любой пол): Самая сильная выделяющаяся Карта, в рейдах руководящая всеми остальными низшими рангами, кроме Короля. Их способности считаются поистине разрушительными вне зависимости от масти и являются крайней мерой. Чаще всего Тузов отправляют в одиночные задания или берут в качестве козыря, поэтому они должны быть самодостаточны и устойчивы к любым влияниям. Разброс способностей огромен, но чаще всего все они направлены на уничтожение или массовое воздействие с минимумом реликвий для самозащиты и исцеления. Подчиняется непосредственно Игроку или Джокеру.

Джокер: Их всего два - красный и чёрный. Они не зависят от масти и никак не связаны ни с одним из направлений их деятельности. Это правая и левая руки Игрока, постоянно держащие с ним связь и действующие исключительно от его лица напрямую с кем бы то ни было. Они являются самыми сильными в способностях, им присуща беспрекословная преданность Игроку и непоколебимый характер. Они связаны договором о неразглашении любой информации, которая относится к Игроку. Они могут заменить любую фигуру в составе рейда, но чаще всего выходят в Ночь в одиночку по специальным заданиям Игрока. Полная самоволка: Джокер может отправиться куда угодно без согласования с Игроком и Королём, без рейда или миссии, если посчитает необходимым своё вмешательство, но обязан вернуться живым - это единственное требование Игрока.

0

4

Обозначения:
- Занят
- Свободен
- Придержан
- Изображение ч/б - в бессрочном лоу

http://s8.uploads.ru/t/SyXWa.png

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Черный Джокер

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Красный Джокер


http://s017.radikal.ru/i441/1612/ee/5598e84a4972.png

https://imgur.com/7RthfNK.png
Двойка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Тройка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Четвёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Пятёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Шестёрка

https://imgur.com/7RthfNK.png
Семёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Восьмёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Девятка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Десятка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Валет

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Дама

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Король

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Туз

https://i.imgur.com/KZBjoIz.png

http://sh.uploads.ru/lQFVi.png
Двойка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Тройка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Четверка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Пятёрка

http://s9.uploads.ru/ftLX7.png
Шестёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Семёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Восьмёрка

https://imgur.com/7RthfNK.png
Девятка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Десятка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Валет

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Дама

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Король

https://i.imgur.com/bWHOIgp.png
Туз

http://s09.radikal.ru/i182/1612/3e/9bfafc7c93c8.png

https://imgur.com/qsawpIg.png
Двойка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Тройка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Четвёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Пятёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Шестёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Семёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Восьмёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Девятка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Десятка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Валет

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Дама

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Король

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Туз

http://s014.radikal.ru/i329/1610/51/80e3b1ee81b4.png

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Двойка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Тройка

https://imgur.com/7RthfNK.png
Четвёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Пятёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Шестёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Семёрка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Восьмёрка

https://imgur.com/UfBoLgH.png
Девятка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Десятка

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Валет

https://imgur.com/5KQWkqY.png
Дама

https://imgur.com/dnjtWTv.png
Король

http://s7.uploads.ru/tGs3c.png
Туз

0


Вы здесь » Inside Out » Важно » Карты